Produktentwicklung
Lean UX: Produktentwicklung und -design mit agilen Teams
Jeff Gothelf, Josh Seiden, 2020
Inhaltsverzeichnis des Buches
- Einleitung
- Teil I: Einführung und Grundlagen
- Kapitel 1: Lean UX: Wichtiger denn je
- 1.1 Design entwickelt sich ständig weiter
- Kapitel 2: Prinzipien
- 2.1 Die Grundpfeiler von Lean UX
- 2.2 Lean UX in der Praxis – Definition
- 2.2.1 Prinzipien
- 2.2.2 Prinzipien zur Organisation der Teams
- 2.2.3 Prinzipien der Unternehmenskultur
- 2.2.4 Prinzipien der Vorgehensweise
- 2.3 Zusammenfassung
- Teil II: Prozess
- Kapitel 3: Vision, Framing und Ergebnisse
- 3.1 Die richtige Wortwahl
- 3.2 Annahmen
- 3.2.1 Methode: Annahmen deklarieren
- 3.2.2 Hypothesen
- 3.2.3 Von der Problemstellungsformulierung zur Hypothese
- 3.3 Zusammenfassung
- Kapitel 4: Collaborative Design
- 4.1 Collaborative Design
- 4.1.1 Collaborative Design: Der informelle Ansatz
- 4.1.2 Collaborative Design: Ein strukturierterer Ansatz
- 4.1.3 Eine Charrette-Session durchführen
- 4.2 Designsysteme
- 4.2.1 Designsysteme: Namen sind Schall und Rauch
- 4.2.2 Der Mehrwert von Designsystemen
- 4.2.3 Fallstudie: GE-Designsystem
- 4.2.4 Erstellen eines Designsystems
- 4.2.5 Charakteristiken eines erfolgreichen Designsystems
- 4.2.6 Was gehört in ein Designsystem?
- 4.3 Zusammenarbeit mit verteilten Teams
- 4.3.1 Weltweite Collaborative-Design-Session
- 4.3.2 Charrette-Verfahren mit Remote-Teams
- 4.3.3 Funktionierende Zusammenarbeit
- 4.4 Zusammenfassung
- Kapitel 5: MVPs und Experimente
- 5.1 Der Zweck eines MVPs
- 5.1.1 Beispiel: Brauchen wir einen Newsletter?
- 5.1.2 Ein MVP erzeugen
- 5.1.3 Beispiele für MVPs
- 5.2 Prototyping
- 5.2.1 Low-Fidelity-Prototypen: Papier
- 5.2.2 Low-Fidelity-Prototypen: Klickbare Wireframes
- 5.2.3 Mid- und High-Fidelity-Prototypen
- 5.2.4 Codierte und Livedaten-Prototypen
- 5.3 Was sollte mein Prototyp enthalten?
- 5.3.1 Demos und Previews
- 5.3.2 Beispiel: Einsatz eines Prototyp-MVPs
- 5.4 Zusammenfassung
- Kapitel 6: Feedback und Recherche
- 6.1 Recherchetechniken: Kontinuierlich und kollaborativ
- 6.1.1 Collaborative Discovery
- 6.1.2 Collaborative Discovery in der Feldstudie
- 6.1.3 Collaborative Discovery: Ein Beispiel
- 6.2 Continuous Learning
- 6.2.1 Continuous Learning: Drei User jeden Donnerstag
- 6.2.2 Nutzen Sie eine simple Testumgebung
- 6.2.3 Wer sollte zusehen?
- 6.2.4 Fallstudie: Drei User jeden Donnerstag bei Meetup
- 6.3 Auswertung der Recherche – Eine Teamaktivität
- 6.3.1 Verwirrung, Widersprüchlichkeit und (mangelnde) Klarheit
- 6.3.2 Langfristige Mustererkennung
- 6.3.3 Testen Sie alles
- 6.4 Überwachungstechniken für kontinuierliche Collaborative Discovery
- 6.4.1 Customer Service
- 6.4.2 Onsite-Feedbackbefragungen
- 6.5 Zusammenfassung
- Teil III: Lean UX in Ihrem Unternehmen
- Kapitel 7: Lean UX und agile Softwareentwicklung
- 7.1 Ein paar Begriffsdefinitionen
- 7.2 Jenseits der Staggered Sprints
- 7.2.1 Weiterentwicklung des Design Sprints
- 7.3 Dual-Track Agile
- 7.4 Lean UX in den Scrum-Rhythmus integrieren
- 7.4.1 Themes
- 7.4.2 Kick-off-Meetings für Skizzierung und Ideenbildung
- 7.4.3 Meeting zur Iterationsplanung
- 7.4.4 Experiment Stories
- 7.4.5 User-Validierungsplan
- 7.5 Teilnahme an Meetings
- 7.6 Design ist ein Teamsport: Knowsy-Fallstudie
- 7.6.1 The Innovation Games Company
- 7.6.2 Eine gemeinsame Vision begünstigt das unabhängige Arbeiten
- 7.6.3 Kappen des Design-Flaschenhalses
- 7.6.4 Das Ergebnis
- 7.7 Jenseits des Scrum-Teams
- 7.8 Lean UX und agile Methoden im Unternehmen
- 7.9 Zusammenfassung
- Kapitel 8: Organisatorische Umstellungen
- 8.1 Umstellungen
- 8.1.1 Veränderung der Unternehmenskultur
- 8.1.2 Umstellung der Teamorganisation
- 8.1.3 Umstellung von Prozessen
- 8.2 Zusammenfassung
- Kapitel 9: Fallstudien
- 9.1 Regulierungen und Finanzdienstleistungen: Lean UX bei PayPal
- 9.1.1 Verbesserung des Bezahlvorgangs
- 9.1.2 Das Team
- 9.1.3 Einstieg und Überwindung von Hindernissen
- 9.1.4 Die Ergebnisse
- 9.2 Von online zu offline: Lean UX bei CarMax
- 9.2.1 Suche nach einem Ergebnis
- 9.2.2 Lean UX + Customer Experience + Service Design
- 9.2.3 Proto-Personas
- 9.2.4 Testen einer Hypothese
- 9.2.5 Die nächste Iteration
- 9.2.6 Test einer weiteren Hypothese
- 9.2.7 Integration des Verkaufspersonals in Ladengeschäften
- 9.2.8 Regelmäßige Teamzusammenarbeit
- 9.3 Die Erwartungen des Kunden eines Studios für Digitalproduktionen vorgeben: Lean UX bei ustwo
- 9.3.1 Ein Workshop zur Leistungsdefinition
- 9.3.2 Nach dem Workshop
- 9.4 Lean UX in einer Agentur: Arbeit anders verkaufen
- 9.4.1 Ausrichtung, Koordinierung und Flexibilität
- 9.4.2 Zusammenarbeit mit externen Entwicklern
- 9.5 Schlusswort