Lean UX: Produktentwicklung und -design mit agilen Teams
Produktentwicklung

Lean UX: Produktentwicklung und -design mit agilen Teams

Jeff Gothelf, Josh Seiden, 2020

Inhaltsverzeichnis des Buches

  • Einleitung
  • Teil I: Einführung und Grundlagen
  • Kapitel 1: Lean UX: Wichtiger denn je
  • 1.1 Design entwickelt sich ständig weiter
  • Kapitel 2: Prinzipien
  • 2.1 Die Grundpfeiler von Lean UX‌
  • 2.2 Lean UX in der Praxis – Definition
  • 2.2.1 Prinzipien‌
  • 2.2.2 Prinzipien zur Organisation der Teams
  • 2.2.3 Prinzipien der Unternehmenskultur‌
  • 2.2.4 Prinzipien der Vorgehensweise‌
  • 2.3 Zusammenfassung
  • Teil II: Prozess
  • Kapitel 3: Vision, Framing und Ergebnisse
  • 3.1 Die richtige Wortwahl
  • 3.2 Annahmen
  • 3.2.1 Methode: Annahmen deklarieren‌
  • 3.2.2 Hypothesen‌
  • 3.2.3 Von der Problemstellungsformulierung zur Hypothese
  • 3.3 Zusammenfassung
  • Kapitel 4: Collaborative Design‌
  • 4.1 Collaborative Design
  • 4.1.1 Collaborative Design: Der informelle Ansatz
  • 4.1.2 Collaborative Design: Ein strukturierterer Ansatz
  • 4.1.3 Eine Charrette-Session durchführen‌
  • 4.2 Designsysteme‌
  • 4.2.1 Designsysteme: Namen sind Schall und Rauch
  • 4.2.2 Der Mehrwert von Designsystemen
  • 4.2.3 Fallstudie: GE-Designsystem‌‌
  • 4.2.4 Erstellen eines Designsystems‌
  • 4.2.5 Charakteristiken‌ eines erfolgreichen Designsystems
  • 4.2.6 Was gehört in ein Designsystem?
  • 4.3 Zusammenarbeit mit verteilten Teams‌‌
  • 4.3.1 Weltweite Collaborative-Design-Session‌
  • 4.3.2 Charrette-Verfahren‌ mit Remote-Teams
  • 4.3.3 Funktionierende Zusammenarbeit
  • 4.4 Zusammenfassung
  • Kapitel 5: MVPs und Experimente
  • 5.1 Der Zweck eines MVPs‌
  • 5.1.1 Beispiel: Brauchen wir einen Newsletter?
  • 5.1.2 Ein MVP erzeugen‌
  • 5.1.3 Beispiele für MVPs
  • 5.2 Prototyping‌
  • 5.2.1 Low-Fidelity-Prototypen‌‌: Papier
  • 5.2.2 Low-Fidelity-Prototypen: Klickbare Wireframes‌‌
  • 5.2.3 Mid- und High-Fidelity-Prototypen‌‌
  • 5.2.4 Codierte und Livedaten-Prototypen‌‌
  • 5.3 Was sollte mein Prototyp enthalten‌?
  • 5.3.1 Demos und Previews‌‌
  • 5.3.2 Beispiel: Einsatz eines Prototyp-MVPs‌‌‌
  • 5.4 Zusammenfassung
  • Kapitel 6: Feedback und Recherche‌
  • 6.1 Recherchetechniken‌‌: Kontinuierlich und kollaborativ
  • 6.1.1 Collaborative Discovery‌‌
  • 6.1.2 Collaborative Discovery‌ in der Feldstudie
  • 6.1.3 Collaborative Discovery‌: Ein Beispiel
  • 6.2 Continuous Learning‌
  • 6.2.1 Continuous Learning: Drei User jeden Donnerstag
  • 6.2.2 Nutzen Sie eine simple Testumgebung‌‌
  • 6.2.3 Wer sollte zusehen?
  • 6.2.4 Fallstudie‌: Drei User jeden Donnerstag bei Meetup
  • 6.3 Auswertung der Recherche‌ – Eine Teamaktivität
  • 6.3.1 Verwirrung, Widersprüchlichkeit und (mangelnde) Klarheit
  • 6.3.2 Langfristige Mustererkennung‌
  • 6.3.3 Testen Sie alles‌
  • 6.4 Überwachungstechniken für kontinuierliche Collaborative Discovery‌
  • 6.4.1 Customer Service‌
  • 6.4.2 Onsite-Feedbackbefragungen‌
  • 6.5 Zusammenfassung
  • Teil III: Lean UX in Ihrem Unternehmen
  • Kapitel 7: Lean UX und agile Softwareentwicklung‌‌
  • 7.1 Ein paar Begriffsdefinitionen
  • 7.2 Jenseits der Staggered Sprints‌
  • 7.2.1 Weiterentwicklung des Design Sprints
  • 7.3 Dual-Track Agile
  • 7.4 Lean UX in den Scrum-Rhythmus integrieren
  • 7.4.1 Themes‌
  • 7.4.2 Kick-off-Meetings‌‌‌‌ für Skizzierung und Ideenbildung
  • 7.4.3 Meeting‌ zur Iterationsplanung‌
  • 7.4.4 Experiment Stories
  • 7.4.5 User-Validierungsplan‌‌‌
  • 7.5 Teilnahme an Meetings‌‌
  • 7.6 Design ist ein Teamsport: Knowsy-Fallstudie‌
  • 7.6.1 The Innovation Games Company‌‌
  • 7.6.2 Eine gemeinsame Vision begünstigt das unabhängige Arbeiten
  • 7.6.3 Kappen des Design-Flaschenhalses
  • 7.6.4 Das Ergebnis‌
  • 7.7 Jenseits des Scrum-Teams‌‌
  • 7.8 Lean UX und agile Methoden im Unternehmen
  • 7.9 Zusammenfassung
  • Kapitel 8: Organisatorische Umstellungen‌‌
  • 8.1 Umstellungen
  • 8.1.1 Veränderung der Unternehmenskultur
  • 8.1.2 Umstellung der Teamorganisation
  • 8.1.3 Umstellung von Prozessen
  • 8.2 Zusammenfassung
  • Kapitel 9: Fallstudien‌‌
  • 9.1 Regulierungen und Finanzdienstleistungen: Lean UX bei PayPal
  • 9.1.1 Verbesserung des Bezahlvorgangs
  • 9.1.2 Das Team
  • 9.1.3 Einstieg und Überwindung von Hindernissen
  • 9.1.4 Die Ergebnisse
  • 9.2 Von online zu offline: Lean UX bei CarMax
  • 9.2.1 Suche nach einem Ergebnis
  • 9.2.2 Lean UX + Customer Experience + Service Design
  • 9.2.3 Proto-Personas
  • 9.2.4 Testen einer Hypothese
  • 9.2.5 Die nächste Iteration
  • 9.2.6 Test einer weiteren Hypothese
  • 9.2.7 Integration des Verkaufspersonals in Ladengeschäften
  • 9.2.8 Regelmäßige Teamzusammenarbeit
  • 9.3 Die Erwartungen des Kunden eines Studios für Digitalproduktionen vorgeben: Lean UX bei ustwo
  • 9.3.1 Ein Workshop zur Leistungsdefinition
  • 9.3.2 Nach dem Workshop
  • 9.4 Lean UX in einer Agentur: Arbeit anders verkaufen
  • 9.4.1 Ausrichtung, Koordinierung und Flexibilität
  • 9.4.2 Zusammenarbeit mit externen Entwicklern
  • 9.5 Schlusswort